Minggu, 15 Mei 2016
Rabu, 04 Mei 2016
Metode Weighted Product WP dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
Metode Weight Product (WP)
Metode WP mengunakan perkalian untuk menghubungkan rating atribut, di mana rating setiap atribut harus dipangkatkan dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan.
Proses ini Ai diberikan sebagai berikut :
Metode WP mengunakan perkalian untuk menghubungkan rating atribut, di mana rating setiap atribut harus dipangkatkan dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan.
Proses ini Ai diberikan sebagai berikut :
Manajemen keuangan perusahaan
Jauh sebelum adanya teknologi komputer, sistem informasi manajemen
(SIM) telah digunakan oleh para pemimpin organisasi atau perusahaan dalam upaya
pengambilan keputusan. Namun demikian proses pengambilan keputusan yang
dilakukan saat itu sangat sederhana, segala sesuatunya masih berjalan secara
manual karena semua data masih tersimpan dalam lembaran-lembaran arsip yang
bermacam-macam. Dimana apabila pemimpin membutuhkan berbagai informasi pada
arsip-arsip tersebut untuk digunakan sebagai pengambilan keputusan maka
sangatlah sulit untuk mencarinya. Penyimpanan arsip-arsip tersebut sangat tidak
efektif maka untuk mencarinya pun membutuhkan waktu yang lama. Selain itu
kemungkinan dari ketidakefektifan cara penyimpanan tersebut membuat beberapa
arsip-arsip yang telah disimpan rusak atau tidak terawat. Proses pencarian saat
itu dimana teknologi komputer belum ditemukan. Dengan hadirnya teknologi
komputer pada zaman sekarang ini telah mengubah segalanya. Berbagai arsip dan
dokumen-dokumen yang tadinya disimpan secara manual, sekarang semuanya disimpan
secara digital. Semua dokumen yang disimpan secara digital merupakan
penyimpanan yang efektif dan efisien. Dimana semua arsip dan dokumen-dokumen
dapat tersimpan rapi dalam sistem komputer dan jika dibutuhkan dalam
pencariannya lebih mudah karena hanya dengan mencari nama file, arsip yang
dibutuhkan akan ditampilkan. Dengan kehadiran komputer sebagai fasilitas atau
wadah yang efektif dapat mempermudah proses dalam sistem informasi manajemen,
prinsip kerja dan basis dari sim itu sendiri adalah ilmu manajemen, karena
memang SIM itu lahir dari manajemen.
Salah satu fungsi manajemen adalah perencanaan. Dalam proses
perencanaan pihak manajemen berusaha memikirkan apa saja yang akan dikerjakan,
siapa yang akan melaksanakan dan mengendalikannya sehingga semua itu akan
menjadi suatu keputusan untuk masa yang akan datang agar tujuan organisasi atau
perusahaan dapat tercapai sesuai denga keinginan. Dalam kerangka itu semua,
diperlukan berbagai informasi yang relevan dengan proses perencanaan. Alat
untuk menyediakan informasi tersebut dapat berupa sebuah SIM atau beberapa
usaha khusus seperti pengumpulan data beik internal maupun eksternal, yang
nantinya dapat menghasilkan informasi. Jadi, informasi adalah bahan dasar bagi
pemimpin organisasi atau perusahaan dalam membuat rencana, merumuskan kegiatau
maupun mengambil keputusan.
Sistem Informasi Manajemen berbasis komputer mengandung arti bahwa
komputer memainkan peranan penting dalam sistem informasi manajemen.
Manajemen
Ilmu Manajemen merupakan satu cabang ilmu yang saat ini sangat
berkembang pesat. Ilmu ini telah melekukan intervensi keberbagai bidang ilmu
lain atau telah menggandeng ilmu lain dalam pengembangannya. Dalam manajemen
kita mengenal berbagai manajemen diantaranya manajemen sumber daya manusia,
manajemen perbankan, manajemen industri, manajemen pemasaran, manajemen
keuangan, manajemen sistem informasi dan sebagainya. Secara umum pengertian
manajemen adalah pengendalian dan pemanfaatan semua sumber daya dan faktor
untuk mencapai tujuan tertentu yang sudah diplanning dengan mempergunakan
kegiatan orang lain.
Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti
menghitung. Pada dasarnya sebuah komputer adalah alat yang mengolah
simbol-simbol baik yang berupa angka, kode huruf, maupun kombinasinya.
Simbol-simbol dimasukkan oleh manusia ke dalam komputer sebagai alat input yang
kemudian inputan tersebut terjadi proses transformasi yang dimana inputan
tersebut diolah dangan cara tertentu untuk menghasilkan informasi atau output.
Sistem komputer merupakan kombinasi dari komponen-komponen perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), komunikasi, sumber daya (manusia dan
informasi) dan prosedur-prosedur pemrosesan. Kelima komponen tersebut tidak
dapat berdiri sendiri dan bekerja sendiri.
Sistem Infomasi Manajemen
SIM merupakan suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan
informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan serupa. Output informasi oleh
manajer maupun non manager dalam perusahaan untuk membuat keputusan dalam
memecahkan masalah.
Secara prinsip, komputer dan perangkat keras (hardware) lain
hanyalah merupakan sebuah sumber daya fisik yang tidak dapat berfungsi tanpa
ada manusia yang memberikan instruksi. Dalam hal ini, manusia membuat sebuah
teknologi bernama perangkat lunak (software) yang pada dasarnya berisi suatu
urutan instruksi untuk ”menggerakkan” berbagai komponen perangkat keras secara
operasional. Dalam perkembangannya, software (perangkat lunak) dapat dibagi
menjadi dua jenis besar, yaitu: Software yang berisi perintah-perintah atau
seperangkat instruksi untuk mengoperasikan berbagai komponen hardware disebut
sebagai System Software; dan Software yang berisi perintah-perintah untuk
menjalankan suatu prosedur tertentu yang merepresentasikan proses, aktivitas,
atau fungsi bisnis tertentu yang disebut sebagai Application Software. Semenjak
diperkenalkannya setengah abad yang lalu, komputer kerap didefinisikan sebagai
”alat pengolah data”. Hingga saat ini pun pengertian tersebut masih cukup
relevan untuk dipergunakan secara umum. Dengan menggunakan prinsip (Input – Proses
– Output), pengguna atau seseorang mengharapkan agar komputer dapat
menghasilkan output tertentu dari berbagai input yang diberikan setelah
dilakukannya proses atau pengelolaan. Jika dahulu bentuk pemrosesan hanya
terbatas pada hal-hal semacam kalkulasi kuantitatif belaka, dalam
perkembangannya sekarang ini sebuah sistem komputer sudah dapat berfungsi
sebagai alat bantu berbagai aktivitas kehidupan manusia, seperti: proses
belajar, proses komunikasi, proses perdagangan, dan lain sebagainya. Komputer
menerima instruksi dari manusia untuk melakukan sejumlah pemrosesan data yang
hasilnya akan dipresentasikan kepada yang bersangkutan. Untuk mengerti cara
kerja komputer, perlu dipahami terlebih dahulu arsitektur dari perangkat keras
ini. Sebuah komputer standar dapat bekerja secara normal jika memiliki lima
buah komponen sebagai berikut:
1.
Input yang berfungsi
untuk memberikan perintah kepada komputer dalam berbagai bentuk.
Contoh dari alat input adalah papan ketik
(keyboard), mouse, scanner, joystick, dan lain sebagainya;
2.
Alat output yang
berfungsi untuk mempresentasikan hasil permrosesan data atau hal-hal yang
diinginkan. Termasuk di dalamnya adalah layar monitor, priter, plotter, dan
lain sebagainya;
3.
CPU atau Central
Processing Unit yang merupakan pusat pengolahan dan kalkulasi data karena di
sinilah terletak chip mikroprosesor yang merupakan otak dan pusat syaraf
komputer;
4.
Memori utama (primary
memory) adalah sebuah modul di dalam komputer tempat program dan instruksi
aturan-aturan pengoperasian komputer (sistem operasi) disimpan sementara
(sebagian bersifat permanen). Ada dua jenis memori utama di dalam komputer,
yaitu ROM (Read Only Memory) yang penyimpanannya bersifat permanen dan RAM
(Random Access Memory) yang penyimpanannya bersifat sementara; dan
Media penyimpan atau memori sekunder (secondary memory) yang sifatnya semi permanen maupun permanen untuk meletakkan data dan/atau program yang dibutuhkan oleh pengguna. Termasuk di dalam contoh media penyimpan internal adalah harddisk dan media penyimpan eksternal adalah diskette, compact disc (CD-ROM), zip disk, jaz disk, dan lain sebagainya.
Media penyimpan atau memori sekunder (secondary memory) yang sifatnya semi permanen maupun permanen untuk meletakkan data dan/atau program yang dibutuhkan oleh pengguna. Termasuk di dalam contoh media penyimpan internal adalah harddisk dan media penyimpan eksternal adalah diskette, compact disc (CD-ROM), zip disk, jaz disk, dan lain sebagainya.
Tugas Manajer dalam
perusahaan dan hubungannya dengan Teknologi Informasi.
Secara garis besar, sehubungan dengan teknologi informasi, SDM di
perusahaan dapat dibagi menjadi dua kelompok besar. Kelompok pertama adalah
kumpulan dari mereka yang merupakan para pengguna (user) teknologi informasi
yang dimiliki. Termasuk di dalam kelompok ini seluruh jenjang SDM dari staf
sampai dengan pimpinan puncak. Seluruh SDM ini dalam kesehariannya terlibat
langsung dalam penggunaan teknologi informasi sebagai sarana penunjang dan
pendukung aktivitas pekerjaan mereka sehari-hari. Kelompok kedua adalah mereka
yang bertanggung jawab terhadap perencanaan dan pengembangan teknologi
informasi di perusahaan. Tugas utama dari mereka yang berada di dalam kelompok
ini adalah:
1.
Menyusun perencanaan
strategis (masterplan) mengenai pengembangan sistem dan teknologi informasi
perusahaan, lengkap dengan cetak birunya (blue print);
2.
Mendefinisikan secara
detail kebutuhan sistem informasi perusahaan, terutama kebutuhan spesifik dari
masing-masing individu yang ada;
3.
Menyediakan teknologi
informasi yang sesuai dengan kebutuhan detail yang telah didefinisikan
tersebut;
4.
Memelihara dan mengembangkan
teknologi informasi yang dimiliki perusahaan agar selalu up-to-date dan dapat
dipergunakan oleh seluruh SDM perusahaan;
5.
Mengelola hubungan
kemitraan dengan pihak-pihak di luar perusahaan (vendor) yang bekerja sama
dalam hal pengembangan teknologi; dan
6.
Memonitor dan mengawasi
berbagai hal terkait dengan manajemen atau proses pengelolaan aset teknologi
informasi. Untuk menjalankan serangkaian tugas tersebut, biasanya dikenal
berbagai jabatan profesional, seperti: chief executive officer, information
technology manager, system analyst, programmer, project manager, dan lain
sebagainya –yang masing-masing memiliki kompetensi dan keahlian khusus
sehubungan dengan teknologi informasi.
PENGERTIAN DAN MACAM-MACAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain
dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan
juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media
profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi
dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang
digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan
film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau
mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi
reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi
bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut
melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output
berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan
berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output
berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau
sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Istilah
multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai
untuk menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang
entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan
juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Sedangkan
medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium
artistik (lukisan) adalah kendaraan para ahti untuk menyampaikan idenya.
Contoh lainya adalah“media massa” yaitu kanal komunikasi dan informasi
Multimedia
dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3.
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan,2002)
4.
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan
Linda, 2001)
5.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi’.
B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2.
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif
dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai
aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja.
Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya
tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting : Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia
membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem
jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang
mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan
software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia
dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content
production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game,
entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang
memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan
komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect
2. Multimedia communication
Multimedia
adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan
Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik,
Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet).
D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat
lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik,
video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai
dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat
dan mengeditnya.
a) Media Player
Media
player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan
informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player
saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video.
Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1)
Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft
Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio
editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali
proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses
pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi
kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player
adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
c) Graphis/Image Viewer
Image
viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view)
image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak
sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer,
seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif
(CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll.
Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit
image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak
image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
d) Graphic/Image Editor
Image
editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar,
mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada
sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai
dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks.
Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam
bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak
image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5)
GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source
dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public
License.
e) Animasi
Aplikasi
animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit,
dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar
bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan
gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah
sebagai berikut:
1)
Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak
digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3)
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat
animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems
Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi
grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3
dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah
dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar
dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D
adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone.
Sistem
ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal
storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard,
mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA
dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem
ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang
besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan
terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video
broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem
multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang
mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis
jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang
sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia
dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat
dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer
Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan
lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia.
Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara
lain;
1. Model transmisi asynchronous
Tidak
ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih
cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan
penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang
tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit
dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini. Model transmisi asynchronous mengacu
pada peristiwa yang tidak sinkron, atau terkoordinasi, dalam waktu.
Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous. Interval antara
transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk memulai
transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju.
Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.
2. Model transmisi synchronous
Waktu
pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data
kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk
menghindari terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam
jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya buffer packet
(tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan untuk
mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses
play back (ditampilkan). Model transmisi synchronous mengacu
pada peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam waktu.
Sebagai contoh, interval antara transmisi A dan B adalah sama seperti
antara B dan C, dan menyelesaikan operasi ini sebelum yang berikutnya
mulai dianggap operasi sinkron.
3. Model transmisi isochronous
Limit
waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum.
Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan
yang sangat besar, selain itu client memberikan informasi keadaan yang
terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan siap menerima data
yang akan dikirimkan oleh server. Transmisi
isochronous mentransmisikan data asynchronous melalui data link sinkron
sehingga karakter individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor
interval bit-panjang. Sebuah protokol pesan isochronous setiap sumber
data memberikan jumlah waktu yang tetap untuk mengirimkan (“slot” nya)
dalam setiap siklus melalui sumber-sumber. Yang menjamin bahwa sumber
masing-masing akan memiliki kesempatan rutin untuk menyampaikan
informasi terbaru. Jika sumber memiliki data yang tidak lebih untuk
mengirim, maka sisa slot waktu yang terbuang. Jika memiliki lebih untuk
mengirim dari akan masuk dalam slot-nya, itu baik untuk menyimpan data
kelebihan dan mengirimkan dalam slot berikutnya, atau membuangnya.Cocok
komunikasi isochronous aplikasi dimana data stream stabil lebih penting
daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya video conferencing.
Karakteristik data stream tradisional
1.Mode transmisi Asynchronous
Tidak ada batasan waktu transmisi paket
Paket yg dikirimkan cepat
Kebanyakah digunakan untuk media diskrit (misalnya: Email, Ethernet)
Jika digunakan untuk mentransmisikan media kontinyu dapat dikombinasikan dengan menambahkan pembatasan waktu
Contoh : Modem Asinkron
2.Mode transmisi Synchronous
Maksimum
waktu delay end-to-end ditentukan. Manfaatnya untuk menghindari paket
data yang hilang. Setiap pakettidak memiliki garansi sampai ke
penerima.Oleh karena itu perlu buffer/storage temporer.
Misalnya maksimal data rate video 140 Mbps dan maksimal delay dalam 1 detik
Contoh : modem Sinkronous (HDLC,SDLC)
3.Mode transmisi Isochronous
Maksimum dan minimum waktu delay end-to-end ditentukan dan dilakukan garansi pada tiap paket.
G. E-LEARNING
1. Pengertian E-Learning
E-Learning
atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan
menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe
berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan
sebagai e-Learning. Tentu saja hal tersebut bukan merupakan jawaban yang
tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi yang jelas mengenai
e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk disebut
sebagai e-Learning.
Menurut
Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1
Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “ E-learning adalah pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang
menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang
dilakukan melalui media internet.
Asep
Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002,
mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan yang mengarah pada
definisi e-Learning diantaranya:
a) E-learning adalah konvergensi antara belajar dan internet
b)
E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat
terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam
jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan pembelajaran.
c) E-learning adalah penggunaan jalinan kerja teknologi untuk mendesain, mengirim, memilih, mengorganisir pembelajaran.
d) E-learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata, kolaborasi, individu, komprehenssif.
e)
E-learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik termasuk
internet, intranet, extranet, satelit, broadcast, audio/video tape,
televisi interaktif, dan CD room.
f) E-learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim dan memfasilitasi pembelajaran
g) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning, yaitu:
a) E-learning pada hakekatnya adalah belajar atau pembelajaran melalui pemanfatan teknologi komputer dan/atau internet.
b) Secara jaringan, e-learning dapat dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar dengan sumber belajar.
2. Fungsi E-Learning
Sudirman
Siahaan (2002) menyebutkan bahwa setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran
elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom
instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya opsional/pilihan,
pelengkap (komplemen), atau pengganti (subtitusi).
a) Suplemen (Tambahan)
Dikatakan
suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah
akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal
ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b) Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan
sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan
untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di
dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik
diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial
bagi peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c) Subtitusi (Pengganti)
Beberapa
perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif
model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada peserta didiknya.
Tujuannya agar pada peserta didik dapat secara fleksibel mengelola
kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain
sehari-hari.
H. MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia
interaktif adalah Program atau Aplikasi yang khusus diperuntukan
memberikan informasi kepada masyarakat atau user dan dapat dikemas
kedalam format Compact Disk (CD). Multimedia Interaktif dipakai sebagai
sarana penyampaian informasi populer yang bersifat instant atau siap
saji yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang terdiri
dari :
- Teks,
- Gambar,
- Narasi suara,
- Video,
- Animasi 2D atau 3D
- Sound FX
- atau penggabungan keseluruhan komponen diatas
Multimedia
Interaktif adalah suatu sistem presentasi menggunakan program Aplikasi
dalam komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi Media Visual dan
Audio kedalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah
aplikasi kontrol untuk memberi kemudahan penggunanya dalam memproses
atau mencari informasi yang diperlukan secara beruntun maupun secara
acak melalui sistem navigasi logika interaktif.
Multimedia
Interactive berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan
satu dengan yang lain menjadi rangkaian yang saling terkait. Setiap user
( pemakai) dapat bebas memilih dan mengakses ke setiap link-link
informasi-informasi yang mereka inginkan.
Dengan
kemampuan mengolah multimedia yang lebih baik, aplikasi interaktif
dapat tampil dengan kreatifitas yang tidak terbatas.Dengan aplikasi
interaktif kita dapat memberikan pengarahan dan pembelajaran tentang
banyak hal.
Dengan
pertimbangan bahwa tingkat penggunaan komputer yang hampir merata baik
di dunia maupun di Indonesia disertai kemampuan teknologi komputer yang
dapat menyimpan data secara Multimedia, atau penggabungan berbagai media
seperti data teks, narasi, gambar, grafik, video serta musik dalam satu
format system komputer ( Hardisk) dan disimpan atau direplikasi dalam
media bentuk CD ROM yang memiliki kapasitas simpan data sebesar 700 Mega
Byte atau setara dengan 100.000 halaman folio.
Media
ini memungkinkan seluruh tampilan muncul secara interaktif dan dikemas
atraktif, hidup dan menarik. Media Presentasi saat ini sarat dengan
unsur-unsur teknologi, tampilan dan program-program yang menarik salah
satu contoh pemanfaatan Multimedia Interactive ini adalah dalam
pembuatan Profil Daerah.
Program
Multimedia Interaktive ini akan berisi materi-materi yang berkaitan
dengan profil daerah serta keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat
menarik minat calon investor dan pengusaha lokal atau mancanegara untuk
datang dan mengembangkan potensi-potensi unggulan daerah menjadi sumber
peningkatan perekonomian dan pendapatan asli daerah.
Namun
sekarang ini sudah banyak pengelola bisnis menggunakan Aplikasi
Interaktif sebagai media pengajaran dan informasi. Kini, aplikasi
interaktif telah populer digunakan di Mal-mal, Rumahsakit, Hotel, Sport
Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai media informasi internal yang
paling efektif.
Teknologi
informasi telah menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan merek dan
produk kepada konsumen. Perkembangannya pun berjalan seiring dengan
industri periklanan dan public relation ( PR) dimana saat ini
media-media baru mulai banyak dipakai untuk membantu menyampaikan
informasi tentang produk ataupun perusahaan kepada khalayak.
Dengan
kemajuan teknologi maka semakin muncul tren-tren baru dalam dunia
kehumasan, menggantikan alat-alat tradisional yang selama ini dipakai
dengan teknologi canggih yang lebih atraktif dan efektif yang tentunya
akan memperbesar peluang para praktisi PR untuk terus menjalin hubungan
baik dengan klien dan karyawan perusahaan.
Multimedia
Interactive memiliki kemampuan dalam menampilkan informasi secara audio
visual seperti layaknya televisi namun lebih interaktif dengan
pemberian informasi yang fleksibel sesuai dengan keinginan pengguna
sehingga di dalamnya terdapat komunikasi secara 2 arah.
Pengertian Komunikasi, Tujuan, Fungsi, dan Syarat-Syaratnya Pengertian Informasi dan Jenis-Jenis Informasi
Pengertian Sistem adalah
kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan
aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan
melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan. Sistem memiliki
beberapa karakteristik atau sifat yang terdiri dari komponen sistem,
batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubun
Pemrograman Visual Basic
Visual
Basic adalah bahasa pemrograman berbasis Windows. Saat ini, Visual
Basic adalah salah satu bahasa pemrograman yang terbaik. Visual Basic
merupakan pengembangan dari Basic. Basic (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) adalah
sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang merupakan awal dari bahasa-bahasa
pemrograman tingkat tinggi lainnya. Basic dirancang pada tahun 1950-an
dan ditujukan untuk dapat digunakan oleh para programmer pemula.
Biasanya Basic diajarkan untuk para pelajar sekolah menengah yang baru
mengenal komputer, serta digunakan untuk pengembangan program “cepat
saji” yang ringan dan menyenangkan.
Walaupun begitu, peran Basic lebih dari sekedar itu saja. Banyak programer handal saat ini memulai karirnya dengan mempelajari Basic. Sebagai bahasa pemrograman yang mutakhir, Visual Basic didesain untuk dapat memanfaatkan fasilitas Windows, khususnya Windows 95/97/98 dan Windows NT. Visual Basic juga merupakan bahasa pemrograman Object Oriented Programming (OOP), yaitu pemrograman yang berorientasi objek. Visual Basic menyediakan objek-objek yang sangat kuat, berguna, dan mudah dipakai. Dengan fasilitas tersebut, membuat Visual Basic menjadi begitu diinginkan oleh programmer.
Sejarah Visual Basic
Microsoft
Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa
pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated
Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi
berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model
pemrograman Common Object Model (COM). Visual Basic merupakan turunan
bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis
grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects
(DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta
menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. Beberapa bahasa
skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic
Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi
cara kerjanya yang berbeda.
Visual
Basic yang sekarang digunakan oleh jutaan programmer adalah berawal
dari sebuah Bahasa pemrograman yang diciptakan oleh Prof. Jhon Kemeny
dan Thomas Kurtz pada tahun 1964 dengan nama BASIC yang kepanjangan dari
Beginner All Purpose Symbolic Intruction Code. Bahasa BASIC ini
tergolong bahasa pemrograman yang paling mudah dipelajari. Bill Gates,
pendiri Microsoft, memulai bisnis softwarenya dengan mengembangkan
interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar
dapat berjalan di atas IBM PC dengan sistem operasi DOS. Perkembangan
berikutnya ialah diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS.
Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft
Basic (dikenal juga sebagai Basic Compiler).
Visual
Basic merupakan bahasa yang mendukung OOP, namun tidak sepenuhnya.
Beberapa karakteristik obyek tidak dapat dilakukan pada Visual Basic,
seperti Inheritance tidak dapat dilakukan pada class module.
Polymorphism secara terbatas bisa dilakukan dengan mendeklarasikan class
module yang memiliki Interface tertentu.
2
Visual
Basic (VB) tidak bersifat case sensitif. Dan pada tahun 1975, Microsoft
yang dipimpin oleh Bill Gate ini, mengembangkan bahasa BASIC ini dengan
mengeluarkan produk pertamanya yang bernama Microsoft Basic dimana
versi yang terkenal saat itu adalah Quick Basic. Quick Basic menjadi
bahasa BASIC yang paling terkenal saat itu karena sudah adanya
interpreter didalamnya yang berfungsi untuk menjalankan kode-kode yang
ditulis dengan Quick Basic.
Perkembangan Visual Basic
VB
1.0 dikenalkan pada tahun 1991, pendekatan yg dilakukan untuk
menghubungkan bahasa pemrograman dengan GUI berasal dari prototype yg
dikembang oleh “Alan Cooper” yg di sebut TRIPOD, Kemudian Microsoft
mengontrak copper dan asosiasinya utk mengembangkan tripod agar dapat
digunakan di windows 3.0 dibawah nama kode Ruby. Berikut Perjalanan Visual Basic (VB 1.0 Sampai VB 10) :
· Proyek “Thunder” dirintis
· Visual Basic 1.0 (May 1991) di rilis untuk windows pada COMDEX/Windows Wordltrade yg dipertunjukan di Atlanta , Georgia
· Visual
Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada bulan September 1992. Bahasa ini tidak
kompatibel dengan Visual Basic For Windows. VB 1.0 for DOS ini pada
kenyataaanya merupakan versi kelanjutan dari compiler BASIC, QuickBasic
dan BASIC Professional Development System.Visual Basic .NET, dirilis pada tahun 2002, Beberapa yang mencoba pada versi pertama .NET ini mengemukakan bahwa bahasa ini sangat powerful tapi bahasa yg digunakan sangat berbeda dengan bahasa sebelumnya, dengan kekurangan diberbagai area, termasuk runtime-nya yang 10 kali lebih besar dari paket runtime VB6 serta peningkatan penggunan memory.
· Visual Basic .NET 2003, dirilis dengan menggunakan NET framework versi 1.1.
· Visual
Basic 2005, merupakan itegrasi selanjutnya dari Visual Basic .NET. dan
Microsoft memutuskan untuk menghilangkan kata kata .NET pada judulnya.
Pada Rilis ini , Microsoft memasukan bebrapa fitur baru, diantaranya :
Edit and Continue , mungkin inilah kekurangan fitur terbesar dari VB
.NET. pada VB 2005 ini kita diperbolehkan melakukan perubahan kode pada
saat program sedang dijalankan Perbaikan pada Konversi dari VB ke VB
NET12 Visual Basic .NET 2003 (VB 7.1) , dirilis dengan menggunakan NET Kerangka kerja
versi 1.1. IsNot Patent, merupakan salah satu fitur dari Visual Basic
2005 merupakan konversi If=Not X Is Y menjadi If X IsNot Y.
· Visual Basic 2005 Express , merupkan bagian dari Product Visual Studio. Microsoft membuat Microsoft Visual Studio
2005 Express edition untuk pemula dan yg gemar dengan VB, salah satu
produknya adalah Visual Basic 2005 Express yg merupakan produk gratis
dari Microsoft.
· Visual
Basic “Orcas”, dijadwalkan akan dirilis pada tahun 2007 dan dibangung
diatas .NET 3.5. Pada rilis ini , Microsoft menambahkan beberapa fitur ,
diantaranya : True Tenary operator , yaitu fungsi If(boolean,value,
value) yg digunakan untuk menggantikan fungsi IIF, LINQ Support,
Ekspresi Lambda, XML Literals, Nullable types, Type Inference.
Langganan:
Postingan (Atom)







